GDC 2004 Presentation

2004/04/02(金)  − GDC 2004 Presentation − まずはスライド


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 GDC 2004 ですが、とりあえずスライドを公開します。 その他のいろいろな事についてはまた別に書くかも知れませんし書かないかも知れません(予定は未定)。

GDC2004_PIoHDRR_EN.ppt(English 6.16MB)
GDC2004_PIoHDRR_JP.ppt(日本語版 5.42MB)

 今回は、日本語のスライドを作成してからそれを英訳という形式を取ったため、 日本語のスライドもあります。できれば両方とも読まれることをお勧めします。
 また、講演時間が短かい/同時通訳ということもあり、 実際の講演では上のスライドからある程度内容を削った版を使用しました。 「露光制御」や「スプライト/イメージプロセス」の項目は GDC の講演では触れていません。
GDC2004_PIoHDRR_SHORT_EN.ppt(English 4.17MB)

 内容についてはスライドを見て頂ければ判りますが、割とネガティブな意見も多いです。 DX9 で高精度バッファを利用できない環境での実装例なども紹介していますが、 いずれもコストパフォーマンスは悪く、あまり実用的とは言えません。 このような環境では、スライドにもあるように、 DX8 用に紹介しているフェイク HDR の方が効率良く効果を得ることができます。 また、現状での一般的なユーザ層は決してハイエンド PC を使っている訳ではなく、 当分は DX8 レベルでの実装も必要になります。
 結論としては、 「何らかの理由で高精度バッファを利用できない環境において、 計算を正しくするために見た目が逆に地味になったり、遅くなったりするくらいなら、 DX8 相当のシェーダでフェイク処理した方が高速でユーザにとって魅力的な映像を作れますよ」 ということです。
 もちろん、メモリとフィルレートに余裕があり、 高精度バッファでのブレンディング/テクスチャフィルタリング等を 利用できるハードウェアをターゲットとするのであれば、 普通にそれを利用するのが良いでしょう。

 フェイク HDR ですが、近似方法をでっちあげてそれらしく見せる事が目的であって、 実際に計算が正確であるかどうかは大きな問題ではありません。 ただし、これは正しい理解が必要無いということではありませんので注意しましょう。 それらしく表現するためには、 やはり正しい HDR の原理を理解しておくことは大きな意味があるからです。

 さて、昨年の講演では同時通訳のレベルがかなり高かったことから、 今回は、同時通訳であることをあまり意識せず、 日本語で普通に講演する時に近い感じで話してみました。
 そのため、おそらく通訳の方には苦労をかけたと思いますし、 訳しきれなかった部分もあるかも知れません。 今回は実際に通訳を聞いた方のご意見を伺っていないため、 どのように評価されているのかは判っていません。 ご意見/ご感想などがありましたら、是非お聞かせください。 このような機会が再びあるかどうかは判りませんが、今後の参考にさせていただきます。

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