で、結局オブジェクトの回転は、視点から注視点(へそ)の軸で行われるようになっている。回転角度は、ウインドウの中でマウスをドラッグしながら左右に動かして決める。
とりあえず、初期の目的である「xyzの座標系を意識させない」っていうのは、なんとか達成された…、かなぁ…、うーん、あんまし自身なひ…(^_^;。
OpenGLから行列ぶんどってきて軸回転に直すとか、オイラーパラメータ(クォータニオン)使うとか、いろいろ考えはあったんだけど…、結局一番単純で実装しやすい方法にしちゃった。
うーん、どうしても「まず、実装ありき」な感じでプログラミングしたときに、どんなアルゴリズムにするか? そんなデータ形式にするか? どんなコードにするか? ってのを考えながら、ユーザーインターフェイスを設計しちゃうからなぁ。もっと、ユーザーの立場になって考えなきゃね。うにうに。
ちなみに、このモーションは卒研発表当日の午前4時頃作ったもの。半分寝ながらつくってたんで、肘関節が逆に曲がっているのを気付かなかった(^_^;。おかげで、関節角度の制限について、突っ込まれてしまった。
うーん、でもこの1年間、長かったような短かったような…。半年前の開発日記とか読むと間抜けすぎて泣けてくる(^_^;。メモリの確保なんて、new一発でできるやんけーー!!
えー最後に…、ネットワーク上で助言をして下さったり、WWWで有益な情報を公開して下さっている方々、ほんとうにありがとうございました。ネットワークとそこに住む人々がいなければ、この卒研は絶対に完成しませんでした(と言うより、このテーマ自体が存在しなかった)。
あとこの1年間、2人3脚でやってきたふりつけ君にも感謝(^_^;。
とゆー訳で、最後にふりつけ君と記念撮影。ふりつけ君、ちょっと照れて赤くなってます(^_^;。