わかりやすいインターフェイスとは?
 前の開発日記から比べるとまるっきし違うものになっちゃってますが(^_^;、とりあえず卒論提出1ヶ月前で、こんな感じ。リボンやスカートにはあんまし意味がないので気にしないように(^_^;。

 とりあえずモーダレスダイアログも見切れたので、なんとか動くものにはなっている。
 実を言うと、前のバージョンまでは回転角度の伝搬がとてつもないインチキだったのだが(^_^;、これはちゃんと出来ている(OpenGLの機能を使っているだけだけどね)。

 で、ダイアログを見ればわかるのだが、はっきし言ってこのインターフェイスは…、駄目すぎ(^_^;。
 関節の指定が、ラジオボタンを無茶苦茶に使っているし、何よりも回転角度をXYZ軸で何度回転させるかの数値入力っていうのが最低。当然、XYZの順で回転させなきゃ破綻しちゃうし…。
 やはり、関節をドラッグして上下左右に動かしながら、モーションをデザインするというのが理想なのだが、ちとそれは難しいかなー、とか思っていた…。
 しかし!! 大枚はたいて買ってきた「OpenGL Programming Guide」(いわゆる赤本ね)を読んでみると、セレクションのピック処理をうまく使えばいけそうな雰囲気。
 好き勝手、回した関節でも最終的な回転角度はモデルビューマトリックスをゲットすればいいわけだし…。
 うーむ、あと1ヶ月でどこまでいけるかなー。もっと早く赤本買っておけば良かった(^_^;。1万円以上するぼったくり本だけど、それだけの価値はあるからねー。



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