DAYTAMA3.01丁目

96年11月
製作期間:バージョンアップ 2ヶ月

デイタマで遊ぶお子様
 名前の通り、DAYTAMA3丁目のバージョンアップ。
 最初は、3.1丁目の予定だったのだが、ふりつけ君に時間を取られて、どーにもバージョンアップが進まないので、3.01丁目に変更された。
 ゲーム内容は…、基本的に3丁目と変わっていないので、こっちを見て下さい。

 で、バージョンアップした点は…、とりあえずタマのスプライト表示ルーチンを完全に差し替え。
 今までは、Cで書いてある部分で制御していたので、路面のポリゴンと同じ秒間15枚でしか管理出来なかったのだが、今度はアセンブラに直して垂直同期割り込みの中に持っていったので、秒間60枚で管理が可能。見た目のスピード感がかなりアップした(と思う)。
 また、新しいコースを追加。連続ジャンプ部分を大ジャンプで一気に飛び越すのが熱い。こいつは、自分でやっていてもなかなか、気持ちがいい。
 あとは、全体図を付けてどこを走ってるかを表示させたり、スタートの処理をつけたり、ライバルタマの表示を細かくしたり…。

 あと、3丁目の頃からずっと残っていた、路面との当たり判定に失敗して、道の上を走っているのに落ちてしまう、というバグがとれたのは、かなり大きい。原因は、固定小数点を使っているために計算精度が悪くなって、誤差で落っこちているというオチだった。
(ちなみに、ゲーム中のルーチンでは、floatもdoubleも全く使ってません。だって遅いんだもん(^_^; )
やはり対戦が熱い

 しかし、たまーにハングアップする致命的なバグがとれなかったぁ。場所はわかっているのにぃ。とれたと思っていたんだけどなぁ、くそぉ。
 やっぱり、自分でプレイすると無意識の内に(^_^;バグを避けるプレイをするみたいで、バグの出現率がおちるんですよねー。原因は完全に見切っているので、こいつだけは速攻で退治しときました。

 さて、展示の方は…、去年と同じようにそこそこウケは良い。去年もそうだったんだけど、結構小さなお子様達がプレイしてくれるんだよねー。やはり、タマの力は偉大だ(^_^;。

 ところで、今年は2つの物を並行に…、しかもX68000とWindows、CとC++、手続き型言語とオブジェクト指向言語…、という感じで非常にわけわかめな状態になってしまったけど、なんかこう頭の中のスイッチを切り替える感覚が味わえて、結構おもしろかった(^_^;。
 プラットホームが変わっても、根っこはいっしょだからねー。悩んで七転八倒しながら体得した知識は、絶対無駄にはならないって事。

バグバグバグバグ、バグバイバイ度:★★★★★★★★★★
タマの力は偉大だ度:★★★★★★★★★★
モモちゃんはどうした?度:★★★★★★★★★★
クソゲー度:★★★★☆☆☆☆☆☆


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