DAYTAMA3丁目

95年11月
製作期間:コースエディタ2ヶ月 オープニング1週間 ゲーム3週間

上のタマはジャンプ中
 タマに開眼して、はじめて作ったゲーム。
 オープニングは、X680x0の世界では超有名な、DoGA-CGA-SYSTEMとぱにっくSYSTEMを駆使して作成したもの。ポリゴンはリアルタイム計算している訳ではなく、グラフィックデータの垂れ流し。
 とりあえず、オープニングのうけは良かった。インパクトのあるPCMに洗脳されたのか、「デイ〜タ〜マ〜」と口ずさむお子様も目撃された。

 また、前作と前々作ではDoGAの3DモデラーCAD.Xのデータをコンバートしていたのだが、今回は自前で3Dのコースエディタを作ってみよう…、と思ったのが大はまり。あーだこーだ、としている内に2ヶ月近くかかってしまった。

2匹で競うと熱い
 ポリゴンエンジンに関しては、今までよりも相当進歩したものになった。やっとHeadの回転だけでなく、Pitchの回転にも対応して、アップダウンのある道も表現できるようになった。計算データのキャッシュもあるので、無駄な計算も相当少なくなった。

 ちなみに、今まではVRAMを見て路面との接地判定をする…、という外道な真似をしていたのだが、このゲームからはちゃんと(といっても相当いい加減だが…)ポリゴンの衝突判定をしている。
 ポリゴンの路面は、手前から描けるだけ描く…という方法にしたので、どのマシンでも秒間15枚書き換えを実現。ただし、10MHz機では全然奥が見えないので、非常に厳しい。やはり16MHz以上の機種が欲しいところだ。

 で、ゲームとしては一応「ジェットコースターみたいなコースを、飛んだり跳ねたりしながら走るレーシングゲーム」というのがコンセプト。

10MHzだと見通しが悪い
 最初は1人用だったのだが、締め切り1週間前になって、画面2分割の2人対戦にしよう! と思い立ち、力技で無理矢理仕上げた。背景は、ラスター割り込みを用いて、画面の真ん中でグラフィック2枚の優先順位を変える…という技を使っている(この手を思い付くのに丸1日かかった)。

 タマは当然スプライトな訳だが、敵タマを表示するルーチンがいい加減な為、ちっちゃな敵タマがあらぬ所に現れるという激しいバグがあった。
 タマ同士の当たり判定は無い。敵タマを道から蹴り落としたり、ジャンプして上から踏みつぶす…といっフューチャーも考えていたのだが…。まあ、その辺はこれからのバージョンアップの課題ということで…。

 対戦追っかけっこゲームとしては、そこそこおもしろいものになっていた…と(自分では)思っているのだが、最終的な詰めが甘かったのが残念(締切直前に、犬山や大阪に逃亡したのが原因だという説もある(^_^;)。
 「ああ、これ作って良かったなぁ」とはじめて思えたゲームだった。

オープニングはおもしろいね:★★★★★★★☆☆☆
デイ〜タ〜マ〜度:★★★★★★★★☆☆
で、何でタマなの?:★★★★★★★★★★
クソゲー度:★★★★☆☆☆☆☆☆


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