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<TITLE>Realtime Realistic Rendering</TITLE>
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<BASEFONT SIZE="3" FACE="ＭＳ Ｐ明朝">

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<FONT SIZE="7" COLOR="80FF80"><I>Realtime Realistic<BR>Rendering</I></FONT>
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<FONT SIZE="3" COLOR="#FFFF80"><B><I>98/03/24（火）　</I></B></FONT>
<FONT SIZE="4"><B>− Realtime Realistic Rendering − 写実性＆スピード</B></FONT>
<P>
<DD>
　最近忙しくてあんまり何もできてなかった。
なんかこのページにも最初の一回以外何も書いてなかったので、久々に更新。
<P>
　去る3/15の日曜日、<FONT COLOR ="#FF9090">3D Fellows Conference'98</FONT>が東京都調布にて開催された。
生粋の3D野郎達が一同に介し、日頃から練り込んだ己の技術、アイデアをデモやプレゼンテーションで発表したのである。
こんな機会は今までに無かったため非常に期待していたのだが、予想をはるかに上回る充実度だった。
当日は約２５名が参加、実際に発表したのは１０名程度だっただろうか。
発表された内容はどれも興味深く、3D野郎魂をこれでもかと刺激されるものだった。<BR>
　当初私はこの日のために新しいデモを製作するつもりだったが、
その前後から非常に多忙な毎日を送っていたため、実現できなかった。
仕方がないのでglclockの最新バージョンを持参し、さまざまな特殊効果を簡単に説明するに終った。
まあglclockはそこそこ受けが良かったので幸いだった。
しかし、他にいくつかアイデアが浮かんでいたにも関わらず、
コーディングする暇がなくて出すことができなかったのは残念である。
これはまた次の機会でということにしておこう（次には時間ができるという保証はまったくないが...(^^;;）。
<P>
　作成したいものとは、
<FONT COLOR ="#FF9090">「リフラクションマッピングと環境マッピングを
使用した、リアルタイムでリアリスティックな水の表現」</FONT>がまず一つ。
もう一つは、
<FONT COLOR ="#FF9090">「シェーデイングと環境マッピングを少々応用することで
実現できる（はずである）さらにリアルな映り込の表現」</FONT>である。
これも無論リアルタイムでだ。<BR>
　<FONT COLOR ="#FF9090">リフラクションマッピング</FONT>とは、
<FONT COLOR ="#FF9090">環境マッピングと似た考え方</FONT>で、
<FONT COLOR ="#FF9090">視線を物体表面で屈折させ、
そのベクトルからテクスチャ座標を計算してマッピングする手法</FONT>である。
環境マッピングと同じく
<FONT COLOR ="#FF9090">疑似的な方法</FONT>ではあるが、うまく使えば
アルファブレンディングによる半透明とはまたレベルの違う
リアルな半透明を表現できる（<FONT COLOR ="#FF9090">屈折を表現できる</FONT>のだから当然だ）。
<P>
　次に、「さらにリアルな映り込み」について、少し説明しよう。
一般に<FONT COLOR ="#FF9090">鏡面反射係数は、視線と物体表面との入射角が
大きくなる程（視線が物体にかすめるように鋭角に入る程）大きくなる</FONT>。
ちょっとイメージが湧かないかも知れないが、こんな経験はないだろうか。
<FONT COLOR ="#FF9090">それほど光沢のない素材</FONT>なのに、
かすめるように斜めから見つめると、<FONT COLOR ="#FF9090">
まるで鏡のようにくっきりとした映り込みが見える</FONT>という...。
通常これはリアルタイムレンダラで行うような表現ではない。
しかし、拡散反射や鏡面反射のシェーディングモデルと環境マッピングを応用することで、
それほどパフォーマンスを落とさずにかなり忠実に再現できる（はずである(^^;）。
方法はとっくに練れているので、後はインプリメントするだけだ。<BR>
　次の 3D Fellows Conference（おそらくは半年後）には是非出したいものである。
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