DOUBLE-S.T.E.A.L techniques

2002/09/22(日)  − DOUBLE-S.T.E.A.L techniques − CEDEC 2002 を終えて

 CEDEC (CESA デベロッパーズカンファレンス) 2002 が無事終了したので、 今回私が発表したパワーポイントスライドおよびその補足説明ドキュメント(ワード文書)を公開します。

 補足説明ドキュメントは、ppt スライドの各ページにほぼ一対一で対応しているため、 スライドを見ながらドキュメントを読むことをお勧めします。 ただし、文章を練る能力も時間も無いため、大変読み難い文書ですが…。

CEDEC2002.ppt(3.46MB) MS PowerPoint2000
CEDEC2002.ppt from BUNKASHA GAMES
CEDEC2002.doc(165KB) MS Word2000
CEDEC2002.doc from BUNKASHA GAMES

下段は BUNKASHA GAMES 内の同ファイルです。 DAIONET サーバは非力なので、BUNKASHA GAMES からダウンロードすることをお勧めします。

 講演に参加してくださった方々のアンケートを読ませて頂きました。 やはり「ペースが早過ぎる」「図が少なくて理解しにくい」 とのご意見が多かったです。 確かにあのプレゼンでは、前提知識の少ない方には理解が難しかったと思います。 量的にもやはり2コマ分の時間を使うのが妥当でしょう(いやそんな事は無理なんですけど)。
 ただ、内容的に Xbox や Direct3D (主にピクセルシェーダ) に依存した部分もありますが、 考え方やアイデア等では、ハード/API を問わない内容もいくつかあります。 少し工夫すれば応用の効く内容にしたかったという意図もあり、 ピクセルシェーダや Direct3D 依存部分については敢えて詳しい説明をしませんでした。

 技術そのものについては概ね好評でしたので安心しました。 ただし、資料を見ていただくと判るかと思いますが、 ダブル・スティールで使っている技術は、決して最新技術という訳ではありません。 やはり新しい技術がゲームで実際に使えるようになるまでには、 技術的にもリソース的にもある程度の成熟期間が必要だということを痛感しています。 一言で表現するなら、 「技術デモとゲームは違う」 ということですね。
 結果として、ダブル・スティールではやり残した事も山ほどありますし、ミスもかなりあります。 プライドぎりぎりの実装もあり、とても手放しで満足できるような出来ではありません。 しかしそれでも、何年も前から「いつかはリアルタイムで表現したい」と思っていたことを、 一部でも、また完全とは言えないまでも実装できた事は大変嬉しく感じています。
 実は98年頃のコラムでいずれ実装したいと書いていた内容もかなり含まれています。 実装するのに何年かかってるんだというツッコミが聞こえそうですが…。

 講演終了後、他社の開発者の方から 「そこまで技術情報の詳細を公開して良いのか」というようなご感想も多数頂きました。
 確かに、現状、国内でこれだけの技術を公開することはまず無いでしょう (これは技術レベル云々ではなく、あくまで 「技術情報を公開するという行為そのもの」 についてです)。 しかし、ゲーム等で実装した技術情報を公開することは、国外ではそれほど珍しいことではありません。 一部の機密情報以外は「技術を共有し合い」「企業の枠を超えて議論し合い」 「新たな技術を開拓する」という考え方が根底にあるためだと考えています。
 今回の技術情報の公開は、 国内の現状に対する「ささやかな反撃」 でもあります。 実際あまりに「ささやか」なのですが、 国内でも将来は「企業の枠を超えて堂々と活発な議論が出来る」、 少しでもそんな流れになってゆくことを心から願っています。 国内大手実力メーカの技術情報の公開が一般化してゆけば、間違いなく技術水準の向上に繋がるでしょう。
 誤解して頂きたくないのは、 決して「一方的に技術を公開せよ」と言っている訳では無いということです。 やはりもっとも重要なことは、自分で 「観察し」「考え」「試行錯誤する」 ことです。 情報の公開はあくまで 「議論のきっかけを与えるための刺激剤」 というのが理想的ではないかと考えています。

 という訳で今回はこのへんで。