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<TITLE>Techniques</TITLE>
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<BASEFONT SIZE="3" FACE="ＭＳ Ｐ明朝">

<BR>
<CENTER>

<I><FONT SIZE="7" COLOR="#DD88DD">Techniques</FONT></I><BR>
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<BR>
Counting Since 1998/09/17<P></FONT>


<FONT SIZE="4" COLOR="#90FF90">Graphics Quality</FONT><BR>

<A HREF="http://lpserv01.bais.chubu.ac.jp:8080/~g93088/glclock/techniques.html">
<FONT SIZE="4"><B><I>High</I></B></FONT>
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<FONT SIZE="3" COLOR="#90FF90"> or </FONT>
<A HREF="http://lpserv01.bais.chubu.ac.jp:8080/~g93088/low_pages/glclock/techniques.html">
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</A>
<P>

<FONT SIZE="5">−<FONT SIZE="6">3DCG</FONT><B>テクニックうんぬん</B>−</FONT>
</FONT>
<P>

</CENTER>

<P>
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<IMG SRC="../Image/Bar2.gif" ALT "-------------------------------------------" width=100% height="16">
</CENTER>
<P>

<FONT SIZE="4">
　<FONT SIZE="5" COLOR="#80FF80"><B>3DCG</B></FONT>を扱う時の基本的なテクニックや、
<FONT SIZE="5" COLOR="#80FF80"><B><I>glclock</I></B></FONT>で使っているちょっとしたテクニックを紹介します。<BR>
　<FONT SIZE="5" COLOR="#80FF80"><B>
OpenGL</B></FONT>依存の部分もありますが、3DCGのプログラミングをやろうという人には少しは<BR>
<FONT SIZE="5" COLOR="#FFD0D0"><B>役に立つでしょう！</B>
<FONT SIZE="4" COLOR="#FFB0B0"><B>立つと思う...</B>
<FONT SIZE="3" COLOR="#FF9090"><B>立ってほしい...</B>
<FONT SIZE="2" COLOR="#FF7070">立つかなぁ...
<FONT SIZE="1" COLOR="#FF5050">立たないか...</FONT>
</FONT></FONT>
(^^;;
</FONT></FONT><P>
ただし、<FONT SIZE="5" COLOR="#80FF80"><B>3DCG</B></FONT>について、ある程度の知識が必要になります。
</FONT>
<P>

<CENTER>
<IMG SRC="../Image/Bar2.gif" ALT "-------------------------------------------" width=100% height="16">
</CENTER>

<DL>

<DT>
<TABLE><TR>
<TD><IMG SRC="../Image/GoldButton.gif" BORDER="0" WIDTH="18" HEIGHT="18"></TD>
<TD><FONT SIZE="4" COLOR="#FFFF70"><B>シェーディングうんぬん</B></FONT></TD>
</TR></TABLE>

<DD>
　立体感を高めるための重要な処理の一つ、<FONT COLOR="#80FF80">シェーディング（照光処理）</FONT>についてちょこっと。まずは基本的なことから。<BR>
　<FONT COLOR="#80FF80">材質表面での光の反射</FONT>に関しての基礎知識が前提になりますのでよろしぅ。
<P>

<DL>

<DT>
<TABLE><TR>
<TD><IMG SRC="../Image/CyanButton.gif" BORDER="0" WIDTH="12" HEIGHT="12"></TD>
<TD><FONT COLOR="#88DDDD"><B>素材(マテリアル)の表現</B></FONT></TD>
</TR></TABLE>

<DD>
　シェーディングで表面のさまざまな素材を表現する場合、<FONT COLOR="#80FF80">ディフューズ(拡散反射)・スペキュラー(鏡面反射)</FONT>とその<FONT COLOR="#80FF80">広がりの指数（鋭さ）</FONT>などのバランスがポイントになります。<BR>
　<FONT COLOR="#80FF80">ざらざらした材質</FONT>（コンクリート、段ボール etc.）はディフューズが高く、スペキュラーはほとんどありません。<BR>
　<FONT COLOR="#80FF80">つるつるした材質</FONT>（プラスティックやニスがけした材木、大理石 etc.）はディフューズに加え、スペキュラーも高くシャープになります。
またこのような材質では、<FONT COLOR="#80FF80">ハイライト（淵のキラリと光る光沢）は光源と同じ色</FONT>になります（ビリヤードのカラーボールのハイライトは、照明の色とおんなじですよね）。<BR>
　<FONT COLOR="#80FF80">金属</FONT>はまたこれらとは一味違った特性をもっています。
<FONT COLOR="#80FF80">表面が滑らかなほどディフューズは低く</FONT>、<FONT COLOR="#80FF80">ハイライトは表面の色を帯びて光ります。</FONT>
つまり、黄金のハイライトは黄色なわけです（正確には光の入射角によって変化しますが）。<BR>
　これらの特性を意識して各反射率をセットすれば、現実感も増すでしょう。
<P>

<DT>
<TABLE><TR>
<TD><IMG SRC="../Image/CyanButton.gif" BORDER="0" WIDTH="12" HEIGHT="12"></TD>
<TD><FONT COLOR="#88DDDD"><B>法線ベクトルのちょっとした使い方</B></FONT></TD>
</TR></TABLE>

<DD>
　ハイライトは、<FONT COLOR="#80FF80">物体表面と光線の入射角</FONT>だけでなく、<FONT COLOR="#80FF80">物体表面と視線の入射角</FONT>によっても変化します。
これは、プラスティックの物体を眼の位置を変えながら眺めると、光沢も変化するこからも分かります。
このことはさらに、まっ平な鉄板の表面を同じ場所から見つめても、鉄板の位置によって光り方が異なるという事実も意味しています。<BR>
　しかし、リアルタイムにシェーディングを行う場合には、高速化のため<FONT COLOR="#80FF80">視線は固定して計算する</FONT>ことが多くなります（<FONT COLOR="#80FF80">OpenGL</FONT>では、<FONT COLOR="#80FF80">GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER</FONT>の設定）。
頂点単位にベクトルを再計算する手間が省けますからね。<BR>
　でも、でも、これだとどうしても平らなポリゴンの質感が悪くなっちゃいます。困ったもんだ。<BR>
そこで、こうゆうのはどうでしょうか？<BR>
つまり発想を転換し、逆に平らなポリゴンの向き（法線ベクトル）を<FONT COLOR="#80FF80">頂点単位で意図的にずらす</FONT>のです。
平らなポリゴンの各頂点の法線ベクトルを少しずつ外向きにずらしてやると . . . 。<BR>
ただし、<FONT COLOR="#80FF80">スムーズシェーディング</FONT>する必要があります。<BR>
　glclockでは、<FONT COLOR="#80FF80">時計の文字盤</FONT>や<FONT COLOR="#80FF80">表面のガラス</FONT>にこの方法を使ってます。もちろん、厳密には明らかに間違った指定をしている訳ですが、見た目は悪くないでしょう . . . (^^;;
<P>

<DT>
<TABLE><TR>
<TD><IMG SRC="../Image/CyanButton.gif" BORDER="0" WIDTH="12" HEIGHT="12"></TD>
<TD><FONT COLOR="#88DDDD"><B>スムーズシェーディングの使いどころ</B></FONT></TD>
</TR></TABLE>

<DD>
　<FONT COLOR="#80FF80">スムーズシェーディング</FONT>（ここでは<FONT COLOR="#80FF80">グーローシェーディング</FONT>を指すことにします）は、
ポリゴンの境界を自然に目立たなくできます。うまく使えば実際のポリゴン形状よりもはるかに滑らかな（に見せかける）表現ができるでしょう。<BR>
　しかし！大きな声で言いたい！！<BR>
<FONT SIZE="4" COLOR="#80FF80"><B>何でもかんでもスムーズシェーディングするのはやめよう！！！</B></FONT><BR>
　スムーズシェーディングはあくまで見せかけの技術ですから、調子にのって<FONT COLOR="#80FF80">使いすぎると逆に不自然さを目立たせる</FONT>結果になります。特に<FONT COLOR="#80FF80">表面に鋭いハイライトがある</FONT>と、不自然さが顕著に現れてきます。<BR>
<FONT SIZE="4" COLOR="#80FF80"><B>glclock -q 1 -u 1 -v 1</B></FONT><BR>
で実行すると、そのことがなんとなく理解できると思います（マウスなどで回転させたりすると分かりやすい）。<BR>
　あっいや、ちょっと違いますね...<FONT COLOR="#80FF80">スムーズシェーディングするのは別にいい</FONT>んです。
ただ、<FONT COLOR="#80FF80">滑らかに繋ぐ必要のないポリゴン同士の共有頂点に、同じ法線ベクトルを使うな</FONT>ってことです。<BR>
　立方体なんかが良い例でしょう。スムーズシェーディングの効果を図示するために、<FONT COLOR="#80FF80">フラットとスムーズにシェーディングした立方体を並べた例</FONT>をよく見かけます。
当然スムーズにした方は、<FONT COLOR="#80FF80">頂点同士の色が補間されて見るカゲもない</FONT>のに（ハイライト付きだとさらにひどい）、
<FONT COLOR="#80FF80">「スムーズシェーディングの方がよりリアルに見える」</FONT>などと恥ずかしげもなく書いてあったりします。
本気でそう思っているのか....もう、笑っちまいます。<BR>
　<FONT COLOR="#80FF80">立方体の頂点を補間する</FONT>ってことは、<FONT COLOR="#80FF80">立方体を球体にでも見せかけたい</FONT>のでしょうか？
まあ、スムーズシェーデイングがどれだけ<FONT COLOR="#80FF80">強引な処理</FONT>かを理解するには良いかもしれませんが...。
<P>
　目的を勘違いしてはいけません。<FONT COLOR="#80FF80">本来滑らかな部分</FONT>が、
ポリゴン数の限界でどうしても作れないため、それを何とか<FONT COLOR="#80FF80">疑似的に滑らかに見せかける技術</FONT>がスムーズシェーディングなんです。
ですから、<FONT COLOR="#80FF80">もともと滑らかでない物に使う意味なんて皆無</FONT>です。逆にリアリティを損なうだけです。
glclockだって、何も考えずに頂点の法線に共有ポリゴンの法線の平均を使ったりしたら、明らさまに質感を損ねます。<BR>
　生物なんかはそうとも言い切れませんが、実際の物質には必ず<FONT COLOR="#80FF80">滑らかにするべき部分</FONT>と<FONT COLOR="#80FF80">そうでない部分</FONT>があるはずです。<FONT COLOR="#80FF80">それを見極め、適所で使うべき</FONT>でしょう。
<P>

</DL>

<DT>
<TABLE><TR>
<TD><IMG SRC="../Image/GoldButton.gif" BORDER="0" WIDTH="18" HEIGHT="18"></TD>
<TD><FONT SIZE="4" COLOR="#FFFF70"><B>テクスチャマッピングうんぬん</B></FONT></TD>
</TR></TABLE>

<DD>
　物体の素材を表現するためのもう一つの効果的な処理、<FONT COLOR="#80FF80">テクスチャマッピング</FONT>についてです。これも使い方しだいで、大したことのない表現にも、素晴らしい表現にもなるでしょう。<BR>
　<FONT COLOR="#80FF80">OpenGL</FONT>のテクスチャマッピングで<FONT COLOR="#80FF80">本物っぽい表現</FONT>を行うには . . . 。<BR><BR></TD>
</TR></TABLE>

<DL>

<DT>
<TABLE><TR>
<TD><IMG SRC="../Image/CyanButton.gif" BORDER="0" WIDTH="12" HEIGHT="12"></TD>
<TD><FONT COLOR="#88DDDD"><B>テクスチャのシェーディングはリアル？</B></FONT></TD>
</TR></TABLE>

<DD>
　<FONT COLOR="#80FF80">本物っぽい表現</FONT>を行うため、テクスチャマッピングにシェーディングを施したい時があります。
単純な方法では、<FONT COLOR="#80FF80">シェーディングの結果でテクスチャマップの色を変調</FONT>するでしょう。<BR>
　しかし、これだけではあまり本物っぽい表現はできません。まあ、見た目には綺麗だし、金属表現はそこそこできますが、プラスティックなどのハイライトの表現がいまいちになります。何か<FONT COLOR="#80FF80">いかにもCGっぽくて、現実味がない</FONT>でしょう。<BR>
　これは、<FONT COLOR="#80FF80">ハイライトまでがテクスチャの色に変調されてしまっている</FONT>ためです。
上でも書いたように、プラスティックなどのハイライトは光源の色になります。
ところがこの方法では、テクスチャの色になってしまうんですね（つまりは金属っぽいハイライトになるってこと）。<BR>
<P>

<DT>
<TABLE><TR>
<TD><IMG SRC="../Image/CyanButton.gif" BORDER="0" WIDTH="12" HEIGHT="12"></TD>
<TD><FONT COLOR="#88DDDD"><B>テクスチャとシェーディングの共存</B></FONT></TD>
</TR></TABLE>

<DD>
<FONT COLOR="#FFAADD">
※ここで述べるテクニックは、OpenGL-1.1までの仕様の場合です。
OpenGL-1.2では、テクスチャをディフューズでシェーディングした後に
スペキュラー要素によるハイライトを重ねて描くモードがあるため、
こんな方法を取らなくても綺麗なハイライトを描画できるようです。<BR>
　また、これはDirect3Dでも同様です。</FONT>
<P>
　<FONT COLOR="#80FF80">OpenGL</FONT>や<FONT COLOR="#80FF80">Direct3D</FONT>などの最近の3DCGのAPIは、<FONT COLOR="#80FF80">アルファブレンディング（混合処理）</FONT>をサポートしています。
通常これは、<FONT COLOR="#80FF80">半透明なオブジェクトの描画</FONT>に使用されています。
しかし、これにはまだまだ面白い使い方があります（考えればすぐに分かることですけどね）。<BR>
　先程の話に戻りますが、<FONT COLOR="#80FF80">テクスチャの変調</FONT>ではハイライトをうまく表現できませんでした。この原因を少し考えてみましょう。<BR>
　通常テクスチャマッピング（明確に区別するためピクチャマッピングといった方が良いかな）は、
<FONT COLOR="#80FF80">物体表面の色彩を表現する</FONT>ために利用しますね。
つまり究極的には、<FONT COLOR="#80FF80">ディフューズ反射係数を細かく指定するテーブル</FONT>として使いたい訳です。<BR>
　これは<FONT COLOR="#80FF80">素材マッピング</FONT>のようなシェーディングの考え方です。
テクスチャを<FONT COLOR="#80FF80">ラスタライズ時の色としてではなく</FONT>、
<FONT COLOR="#80FF80">各（ディフューズやスペキュラーの）反射係数や、法線情報としてマッピングする</FONT>訳です（<FONT COLOR="#80FF80">DirectX6</FONT>では
<FONT COLOR="#80FF80">フォンシェーディング</FONT>が正式にサポートされるのと、
<FONT COLOR="#80FF80">イミディエイトモードでの頂点形式を自由に組合せて使用できる</FONT>らしいので、
このようなマッピングを行ってリアルな材質感を表現できそうです。でもまあ、最初のうちは実用に耐えないでしょうが...）。
で、あとはそれぞれのシェーディング結果を加算すればOKです。
<P>
　ちょっと話が膨れましたが、結局ここで言いたかったのは、
<FONT COLOR="#80FF80">テクスチャマッピング（ディフューズ）と
スペキュラーのシェーディングというものは、本来別々に処理を行って加算するものである</FONT>ということです。<BR>
　だったらここでも、<FONT COLOR="#80FF80">ディフューズとスペキュラーを分けてシェーディング</FONT>すればいいじゃないですかぁ。
つまり . . . 、<BR>
　まずテクスチャマッピングの色を、<FONT COLOR="#80FF80">ディフューズだけを考慮したシェーディングで変調</FONT>して描画します。<BR>
　次に、今度は<FONT COLOR="#80FF80">スペキュラーだけを考慮したシェーディング</FONT>を行い、これを先の描画の上から<FONT COLOR="#80FF80">ラップ</FONT>します。
<FONT COLOR="#80FF80">同じ座標のポリゴン</FONT>を<FONT COLOR="#80FF80">アルファブレンディング</FONT>で重ねれば、ほうら綺麗なハイライトのでき上がりです。<BR>
　<FONT COLOR="#80FF80">-s 2 </FONT>と <FONT COLOR="#80FF80">-s 3 </FONT>オプション（ソリッドテクスチャマッピング）の結果を見比べるとこのことが何となく分かるでしょう（単純に綺麗なのは <FONT COLOR="#80FF80">-s 2 </FONT>、本物っぽいのが <FONT COLOR="#80FF80">-s 3 </FONT>かな）。
<P>
<IMG SRC="Image/s2.jpg" BORDER=1" width="256" height="256">
<IMG SRC="Image/s3.jpg" BORDER=1" width="256" height="256">
<P>
　ラップの処理をする際は、<FONT COLOR="#80FF80">デプス関数</FONT>を<FONT COLOR="#80FF80">GL_LEQUAL</FONT>にセットし、さらに<FONT COLOR="#80FF80">デプスバッファの書き込みを禁止する</FONT>のを忘れないように（無駄が増えます）。
<FONT COLOR="#80FF80">描画する座標は一切変化していない</FONT>ため、デプスバッファは先に描いたもの（ディフューズでの描画）をそのまま読み取り専用で利用できるのです。
<P>

<DT>
<TABLE><TR>
<TD><IMG SRC="../Image/CyanButton.gif" BORDER="0" WIDTH="12" HEIGHT="12"></TD>
<TD><FONT COLOR="#88DDDD"><B>リアルなハイライトってどんなの？</B></FONT></TD>
</TR></TABLE>

<DD>
　ここまでで、割と本物っぽい表現ができるようになりました。
まあ、ちょっとニスがけした木材くらいの表現にはこれで充分と言えるでしょう。<BR>
では、もっともっと光沢のある、磁器や大理石、プラスティックなどではどうでしょうか？<BR>
　おそらく、<FONT COLOR="#80FF80">何か本物と違う物足りなさを感じる</FONT>と思います。ううん、何故でしょう？
<P>
　そもそも、<FONT COLOR="#80FF80">ハイライトって何でしょうか？</FONT>
<P>
　速攻で解答しちゃいますが、一言で言うなら<FONT COLOR="#80FF80">鏡面反射によって物体表面に映り込んだ光源</FONT>です。
極論ですが、<FONT COLOR="#80FF80">鏡に映った蛍光灯</FONT>もハイライトです。
これは重要な事実を表しています。つまり、鏡や磁器、テッカテカのプラスティックなどのハイライトは、
はっきり<FONT COLOR="#80FF80">光源の形を映し出している</FONT>ということです。<BR>
　しかし、OpenGLやDirect3Dなどで実装されている<FONT COLOR="#80FF80">スペキュラー要素によるハイライトの計算</FONT>は、
あくまで<FONT COLOR="#80FF80">大きさや形を持たない光源を前提とする</FONT>疑似的な方法です。
もっともよく使われているのは、<FONT COLOR="#80FF80">Phongのモデル</FONT>と呼ばれるものです（同じ<FONT COLOR="#80FF80">Phong</FONT>ですが、<FONT COLOR="#80FF80">フォンシェーディング</FONT>とは別物です）。<BR>
　簡単に言えば、<FONT COLOR="#80FF80">光線が物体表面で正反射した向き</FONT>と<FONT COLOR="#80FF80">視線の向き</FONT>が<FONT COLOR="#80FF80">どれだけ近いか</FONT>（近いほど明るくなる）ということ、それにハイライトのぼやけ具合（ざらざらした表面のハイライトはぼやけて広がります）を加味して計算するだけのものです。
つまり、<FONT COLOR="#80FF80">光源の強さ・向き、視線の向きだけが作用</FONT>し、光源の形などは全く関係ありません。<BR>
　つまりこの方法では、テッカテカの表面に、<FONT COLOR="#80FF80">光源の形がまるごと映り込む</FONT>ようなリアルなハイライトの表現は不可能なのです。<BR>
　ところが代わりに<FONT COLOR="#80FF80">環境マッピング</FONT>を利用することで、これらの問題はあっさり解決します。
<P>

<DT>
<TABLE><TR>
<TD><IMG SRC="../Image/CyanButton.gif" BORDER="0" WIDTH="12" HEIGHT="12"></TD>
<TD><FONT COLOR="#88DDDD"><B>環境マッピングを利用する</B></FONT></TD>
</TR></TABLE>

<DD>
　<FONT COLOR="#80FF80">環境マッピング</FONT>とは、いわゆる<FONT COLOR="#80FF80">鏡面反射による背景の映り込み</FONT>を<FONT COLOR="#80FF80">擬似的に再現する</FONT>、特殊なテクスチャマッピングの方法です。<BR>
　これを使うと、金属のような映り込みをかなり自然に表現することができます（そう言えば最近は、<FONT COLOR="#80FF80">レフレクションマッピング</FONT>とは呼ばないなぁ）。
間違えてはいけないのは、これは<FONT COLOR="#80FF80">あくまで専用に用意したテクスチャ画像をうまく座標計算してマッピングしているだけ</FONT>であり、
<FONT COLOR="#80FF80">他のオブジェクトを表面に映り込ませる</FONT>ような<FONT COLOR="#80FF80">真の意味での映り込みではない</FONT>ということです。<BR>
　で、この環境マッピングをハイライトの表現に利用するわけです。
この方法だと、<FONT COLOR="#80FF80">光源が一個だろうが何十個あろうが</FONT>処理にはまったく関係ありません。
<FONT COLOR="#80FF80">環境マッピング用のテクスチャ画像に光源を描いておく</FONT>だけで良いのです。
<FONT COLOR="#80FF80">光源の形も色もそのまま映り込ませることができる</FONT>ため（当然ですね）、かなり写実的に表現できます。<BR>
　さらには、<FONT COLOR="#80FF80">グーローシェーディングによるハイライトの不具合</FONT>まで解決できてしまいます。この不具合は、<FONT COLOR="#80FF80">シェーディング後の各頂点の色を補間する</FONT>ことに起因しています。
しかし環境マッピングでは、結果的に<FONT COLOR="#80FF80">各頂点に対応するテクスチャ座標を補間する</FONT>ことになります。<BR>
　つまり、<FONT COLOR="#80FF80">ピクセル単位でのシェーディングのような効果</FONT>（実際にはただのテクスチャマッピング）を出せてしまうのです。
<FONT COLOR="#80FF80">疑似的なフォンシェーディング</FONT>みたいなものです。
いや、フォンシェーディングでさえ実現不可能な<FONT COLOR="#80FF80">光源の形状の映り込み</FONT>を表現できるのですから、
テクスチャの作り方次第ではずっとリアルになります。<FONT COLOR="#80FF80">シェーディングを一切行わなくても</FONT>、かなりの表現が可能です。
<P>
　この辺りの処理を行うオプションが、<FONT COLOR="#80FF80">-r </FONT>オプションです。
特に -r 2 は . . . 超超超リアルでしょう！！！！v(^^)（スクリーンショット参照）

</DL>

</DL>

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	<A HREF="../index.html"><IMG SRC="../Image/MasaPlate.gif" BORDER="0" WIDTH="112" HEIGHT="48"></A>
	</TD>
	<TD><A HREF="../index.html">ホームページに戻る</A></TD>
	</TR>
	</TABLE>

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