モーション記述システムの開発
第2回
平成8年9月10日
長島幸司
- 1.現在までの進行状況
- OpenGLを用いて、ワイヤーフレームの骨格が表示出来るようになった。視点は、マウスで自由に移動する事が可能。
各関節はツリー構造になっていて、回転角度が伝搬していくようにになっている(腿の付け根を動かすと、膝、足首、足の先、の位置も自動的に変更される)。
- 2.前回より変更された仕様
- 前回、人体モデルの姿勢をデザインする際に、インバースキネマティクス(逆運動学)を用いると述べたが、この手法は用いずにフォワードキネマティクス(順運動学)を用いる事にした。
理由は、インバースキネマティクスを用いるのが分かりやすいインターフェイスになり得るのかどうか、非常に疑問に思えたため。また、実装が困難なためである。
- 3.今後の予定
- 個々の関節に、動きの制限を与える。
任意の姿勢をデザインする際にどのようなインターフェイスが適しているかどうかを、再度検討する。
フレーム間の動きを補完する際に用いるNURBS曲線についての理解を深める。
また、動きを記述するデータファイルの設計を煮詰める。